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有人说这部电影中妖的模型构造太过简单,那么长沙影视制作公司就从专业角度揭开《捉妖记》特效庐山真面目。其实特效从业人员都知道,以现在的技术制作复杂的模型并不是很难的事情。妖之所以外形设计的如此简洁是因为导演不想让妖怪的外形太过诡异,让人觉得可怕或者恶心,也是为了更加契合影片的基调---人和妖是可以共存的。
Part1-角色创建
I. 模型的制作
模型制作中非常重要的一项工作内容就是表情blendshape的创建,这相当于表情动画的“底子”,底子打不好,之后的表情动画也无法表现到位。导演用画笔绘制出他想要的关键表情:笑,哭,发怒等等给我们参考;制作人员也会根据每个角色的性格定位,搜集大量的表情参考照片,比如胡巴模型就会参考大量的婴儿照片。
每个角色模型最少需要制作70个表情blendshape,主要角色会达到100以上。如果一个个模型的制作真的会累死; 于是Base的TD开发了一个小工具,可以让表情blendshape在不同模型之间传递,即使模型拓扑结构不同也可以。传递是否成功主要取决于模型脸型的相似程度,虽然传递完后还需要手动进行一些调整,但也大大节约了工作量。
II. 装配方面
主要的妖怪都创建了肌肉系统,因为角色是偏卡通的风格,为了让嘴形看起来更饱满可爱,采用了骨骼驱动嘴形的装配,做出拉链嘴的效果。因为妖怪身上长满花花草草,身体大多又圆滚滚的,运动起来穿插的情况很多。Base通过研发的一个Maya Smooth节点降低了修改穿插的工作量。
III.LookDevelopment(视觉开发)
贴图和材质方面,角色的肤质是难度最大的部分。
这些妖怪的贴图精度大多都是8K,个别远景路人妖是4K; 一个资产拥有不止一套高光、diffuse、置换贴图等,每一类的贴图(比如diffuse或者specular)都有20多张;妖怪有变形的话贴图就需要多渲几套;因此整个项目的渲染工作量也是巨大的。
质感方面,BaseFX自己对Houdini的SSS节点进行研发,取得了比较好的效果。只有在角色资产创建时期把模型、贴图、材质方面的工作做的足够细致和真实,才给CG与真人结合打下一个好底子。